Niveau minimum : 10
Classe avancée
De tous temps, la combinaison de prouesses magiques et martiales a fait s'enfiévrer les imaginations. Tous n'en sont pas capables, mais les sorciers qui considèrent comme plus sûr de mettre une longueur d'acier entre eux et leur adversaire, ainsi que certains combattants qui se découvrent le Don pour la magie sur le tard deviennent des Sorcelames.
Préférant souvent compter sur leur agilité pour esquiver les coups, plutôt qu'une armure trop encombrante qui gênerait leur magie, les Sorcelames sont des adversaires imprévisibles.
Attention !
Les anciens
Guerriers ont accès au passif
Champion occultiste et à l'
Incantation personnelle, mais pas à la
Frappe des arcanes et au passif
Sorcelame initié.
Les anciens
Mages ont accès à la
Frappe des arcanes et au passif
Sorcelame initié, mais pas au passif
Champion occultiste et à l'
Incantation personnelle.
Les Taliens ont accès aux sorts de feu, mais pas aux sorts de soleil et d'eau.
Les Hélions ont accès aux sorts de soleil, mais pas aux sorts de feu et d'eau.
Les Agars ont accès aux sorts d'eau, mais pas aux sorts de feu et de soleil.
Conseils :
Le Sorcelame est une classe hybride de Guerrier-Mage qui peut autant venir de chacune de ces classes de base. Elle dispose de compétences réservées selon que l'on vienne de l'une ou l'autre.
Elle nécessite de trouver le bon équilibre entre la CC pour toucher leur adversaire avec leur lame et la FM pour pouvoir lancer leurs sorts et malédictions. Pour les dégâts, le Sorcelame préférera se contenter de la F pour frapper ses ennemis au corps-à-corps, et ignorer la M. La classe se joue généralement avec une arme à une main en arme principale et une arme arcanique en main gauche, généralement une orbe ou un cristal. En effet, la FM et certains effets ne sont pas pris en compte lorsqu'une arme est portée en main gauche, les baguettes, bâtons et sceptres sont à éviter pour cet emplacement.