Une main
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|
Consommables | Ressources | Munitions | Autres |
Votre personnage peut acquérir des objets chez un marchand, les fabriquer soi-même, les trouver par terre ou les obtenir comme récompense lors d'une quête ou d'un scénario.
Lorsqu'un objet est tenu en main gauche, certains effets et les modificateurs des caractéristiques CT, FM, CC, M, D et F ne sont pas pris en compte,
sauf dans le cas d'une attaque avec la main gauche.
En particulier, cela signifie que porter un bouclier faisant -3 F en main gauche ne réduit pas la puissance de frappe avec l'arme en main droite.
Notez que si vous avez appris la compétence ambidextrie, la CC de votre deuxième arme est prise en compte.
De nombreux objets ont des effets et des immunités dont la durée (le deuxième paramètre) est nulle. Cela signifie que l'effet s'applique au porteur de l'objet tant qu'il est équipé. Un effet ayant une durée non-nulle s'ajoutera aux effets des actions du personnage.
Les effets des objets ne s'ajoutent pas aux effets des sorts lancés par le personnage, à moins que l'objet soit du groupe "Arme arcanique".
Chaque objet a un poids. On parle parfois d'UP pour Unité de Poids, qui représente à la fois la masse et le volume de l'objet. Un personnage ne peut porter qu'un poids total de 800. Le poids des objets équipés est divisé par deux pour le calcul du total. En règle générale, plus un objet est lourd (proportionnellement à son emplacement), plus il donne un malus en agilité. Les armures lourdes portent souvent l'effet "Inhibition de la magie" qui vous gênera pour lancer des sorts.
Si votre personnage est en surcharge ( vous venez de retirer votre armure par exemple), votre personne ne peut plus bouger. Il va falloir que votre personnage repasse en dessous de sa limite de stockage afin de pouvoir se mouvoir. Les autres actions sont toujours possibles.
Pour équiper un objet, cliquez dessus dans votre inventaire, puis choisissez l'emplacement. Equiper ou déséquiper un objet coûte (son poids)/40 PA, arrondi au supérieur.
Vous disposez d'une paire de "mains secondaires", que vous pouvez équiper comme des mains normales, mais les bonus/malus des objets ne sont pas pris en compte. Une fois par tour, vous pouvez intervertir vos armes secondaires et principales pour (poids total des objets)/(40*3) PA, arrondi au supérieur, c'est à dire le coût de l'équipement de tous ces objets divisé par 3 (avec encore un gain sur l'arrondi).
Les armes mixtes sont utilisables au tir et au contact. La portée indiquée pour les armes mixtes concerne la portée au tir, la portée au contact étant toujours 0.
Vous pouvez apprendre des compétences d'armes au fil de vos aventure. La maîtrise d'arme monte jusqu'à 50 sans influer vos caractéristiques, mais permet de prendre une groupe d'arme en expertise.
Si vous appréciez particulièrement un groupe d'armes, vous pouvez choisir de devenir un expert pour ces armes : vous pouvez débloquer une barre de progression sur 250 pour 2 PC. Vous aurez un bonus de CC et CT en fonction de l'avancement de votre expertise (la formule est bonus = progression/maximum * 12).
Ceci est valable pour le calcul du modificateur de la caractéristique (CC ou CT) pour une seule arme. Dans le jeu, il est possible d'avoir une arme en main gauche et une en main droite. C'est alors le modificateur de la maîtrise d'arme de la main droite qui est ajoutée à la caractéristique du personnage, excepté avec des attaques de la main gauche. Dans ce dernier cas, c'est le modificateur de la maîtrise d'arme de la main gauche qui est ajoutée à la caractéristique du personnage.
Epée | Hache | Masse |
Arc | Arbalète | Arme de jet |
Arme d'escrime | Arme arcanique | Arme d'hast |
Arme de poing | Bouclier | Dague |
Arme à feu |
Ramasser des objets coûte 1 PA par tranche de 100 unités de poids d'objets transférés, arrondi au supérieur. Il n'est possible de donner des objets qu'aux joueurs, et impossible de donner des objets qui mettraient un personnage en surcharge. Donner ou déposer un objet est gratuit. Un objet au sol disparaît après 60 tours.
Certains objets proposent des actions. Certaines de ces actions, comme "consommer" détruisent l'objet, les autres sont utilisables à une fréquence définie par l'objet. Pour utiliser un objet dont vous êtes forcément la cible, vous pouvez passer par l'inventaire, sinon sélectionnez l'action "utiliser un objet" dans le menu des actions. Pour utiliser un objet qui peut être équipé, il doit être équipé.
De nombreux objets (boisson, nourriture) sont consommables. Vous êtes limité à une action "Manger" et une action "Boire" par tour. Cela veut dire en particulier que vous ne pouvez utiliser qu'une seule boisson et une seule nourriture par tour.
Les potions sont également des consommables. Elles utilisent l'action "Consommer" qui a trois tours de recharge.
Les armes de jet sont considérées comme une réserve inépuisable, pour des raisons de gameplay.
Les objets achetables en ville sont appelés objets communs. Certains objets ne sont vendus que dans des villes particulières et parmi ceux-là, certains ne sont équipables que par une race ou une classe spécifique. Tous les objets visibles dans les règles sont les objets communs.
Il existe des objets rares, la plupart étant magiques, qui restent secrets : à vous de les trouver ! Ces objets peuvent être obtenus en récompense de quêtes ou de scénarios ou fabriqués par les plus grands artisans.
Les objets étant très importants pour un personnage, ils sont très liés au RP et il est possible de les personnaliser. L'équipe d'animation accordera des petits bonus ou des noms spéciaux (voire un objet original complet), suivant les cas, aux joueurs faisant des efforts de RP.