Un effet peut avoir deux paramètres : le premier est la puissance, le second généralement la durée en tours. Un effet peut avoir une durée de 0, dans le cas d'une attitude ou d'un objet par exemple, cela signifie qu'il est appliqué en permanence au personnage du moment qu'il a cette attitude activée ou cet objet équipé. Un effet de durée 0 ne sera jamais infligé à la cible, mais son éventuel effet lors de l'action est pris en compte.
Une immunité s'inflige de la même manière. Lorsqu'un effet est pris en compte, la puissance finale est la puissance de l'effet à laquelle on soustrait la puissance de l'immunité.
Lorsqu'un effet est cumulable, les puissances s'additionnent.
Lorsqu'un effet n'est pas cumulable, toutes ses itérations s'affichent malgré tout sur le personnage. Seule la puissance la plus élevée s'applique. Celles qui sont ignorées sont affichées en gris.
Nom | Description | Cumulable | Effets main gauche | Immunités main gauche |
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Affinité avec l'air | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts d'air | |||
Affinité avec l'eau | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts d'eau | |||
Affinité avec la lune | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de lune | |||
Affinité avec la magie | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts | |||
Affinité avec la magie pure | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de magie pure | |||
Affinité avec la nature | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de nature | |||
Affinité avec la terre | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de terre | |||
Affinité avec la vie | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de vie | |||
Affinité avec le feu | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de feu | |||
Affinité avec le soleil | Donne +X M, +3*X FM pour lancer des sorts de soleil | |||
Amplification de la magie | Les sorts lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X. | |||
Amplification des blessures | Les dégâts subis sont augmentés de X | |||
Appel à l'aide | Vous alertez tous les joueurs dans un rayon de X cases de votre présence | |||
Approximation | La cible a un malus de X pour toucher | |||
Arme accablante | Confère l'effet "Drain d'énergie(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme aiguisée | Confère l'effet "Perce-armure(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme arcanique | Confère l'effet "Vide arcanique(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme brise-mage | Confère l'effet "Tueur de mage(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme empoisonnée | Confère l'effet "Poison(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme enflammée | Confère l'effet "Brûlure(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme fatigante | Confère l'effet "Fatigue(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme psychique | Confère l'effet "Dommages mentaux(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme sanglante | Confère l'effet "Saignement(X)[2]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme spectrale | Confère l'effet "Drain de mana(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Arme vampire | Confère l'effet "Drain de vie(X)[0]" aux attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Armure | Les dégâts subis sont réduits de X | |||
Attaque imparable | La cible de l'attaque a un malus de X pour se défendre | |||
Attaque mentale | La cible perd (puissance totale)*X/10 PM | |||
Augmentation de portée | Augmente la portée des actions de X. | |||
Aveuglement | La cible voit sa P diminuer de X. | |||
Barrage | Tout mouvement ayant pour origine une case entourant le bénéficiaire est augmenté de X*0.25 en PA et Mvt pour ses ennemis. Vous avez un bonus de X*0.5 pour résister aux Bousculades | |||
Barrière | La barrière absorbe jusqu'à X dégâts et sa puissance diminue d'autant. | |||
Blessures profondes | La R de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Bouclier de mana | Lorsque le personnage reçoit des dégâts, son mana absorbe X dégât sur 10. | |||
Brûlure | La cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Brûlure de mana | La cible perd X PM et 1 PV pour 2 PM perdus | |||
Camouflage | Le personnage n'est vu par un joueur que s'il est à moins de (Perception du joueur - X) cases du joueur. La puissance diminue de 1 lors d'un mouvement et l'effet disparaît lors d'une action de type contact, tir ou magie. Une compétence avec Camouflage(X)[0] ne brise pas le Camouflage. La couleur de fond de la case du personnage est remplacée par l'image du terrain. Les personnages alliés camouflés sont toujours visibles. Exemple : Un joueur ayant 5 de P ne verra pas un joueur ayant Camouflage(2) situé à 3 cases de lui. | |||
Canalisation d'affaiblissement | Le personnage réduit le coût en PM des sorts de malédiction de X. | |||
Canalisation de destruction | Le personnage réduit le coût en PM des sorts offensifs de X. | |||
Canalisation de magie | Le personnage réduit le coût en PM des sorts de X. | |||
Canalisation de protection | Le personnage réduit le coût en PM des sorts de bénédiction de X. | |||
Canalisation de vie | Le personnage réduit le coût en PM des sorts de soin de X. | |||
Chance | La puissance des effets négatifs diminue de X*10 % | |||
Chaîne | Le sort rebondit X fois de cible en cible. A chaque rebond, sa Puissance diminue de 2. Chaque rebond peut aller jusqu'à une distance égale à la portée du sort. | |||
Chemin secret | Le déplacement en forêt coûte 0.5 PA et 0.5 Mvt de moins. La puissance diminue de 1 par déplacement. | |||
Choc toxique | Inflige immédiatement X Poison et X/2 Poison épuisant et Poison mental. | |||
Cicatrisation rapide | La R de la cible augmente de X*10 %. | |||
Circulaire | Affecte tous les personnages dans un rayon de X cases autour de la cible. La cible elle-même n'est pas touchée. Les personnages directement en contact avec la cible sont touchés à pleine puissance, puis celle-ci diminue de 3 par couronne supplémentaire. | |||
Combustion | Consomme jusqu'à X Brûlures pour infliger immédiatement jusqu'à 1.5*X dégâts. Les effets de brûlure diminuent de X | |||
Concentration | Le personnage a +X FM pour lancer un sort. | |||
Connaissances de classe | Cet objet contient les sorts de niveau Y de la classe X. * signifie que tous les sorts et/ou éléments sont concernés. | |||
Connaissances de race | Cet objet contient tous les sorts de niveau Y de le race numéro X. * signifie que tous les sorts et/ou éléments sont concernés. | |||
Convalescence | Le personnage ne peut pas se battre (aucune action de type contact, tir, magie). | |||
Coup critique | La puissance de l'attaque a 1 chance sur 4 d'être augmentée de X | |||
Coup imprécis | Le personnage a -X CC pour attaquer. | |||
Coup précis | Le personnage a +X CC pour attaquer au contact. | |||
Couvert | Les tirs sur la cible ayant cet effet ont un malus de X CT. | |||
Célérité | La cible gagne X Mvt immédiatement, puis X par tour. Cela peut permettre de dépasser le nombre de Mvt maximum jusqu'au prochain tour. | |||
De la main gauche | L'arme en main gauche est utilisée pour cette attaque | |||
Dissipation | Réduit la puissance des effets et immunités affectant la cible de X*10 %. | |||
Distraction | La cible a -X M. | |||
Dommages mentaux | La cible perd X PM immédiatement, puis X PM par tour. | |||
Drain d'énergie | L'attaquant gagne dégâts/10 * X PF et la cible en perd autant. | |||
Drain de mana | L'attaquant gagne dégâts/10 * X PM et la cible en perd autant. | |||
Drain de vie | L'attaquant gagne dégâts/10 * X PV. | |||
Déconcentration | Le personnage a -X FM pour lancer un sort. | |||
Défaite | Vous vous remettez de votre récent coup à la tête. Bloque le gain d'expérience sur les actions réalisées par votre personnage après sa défaite. | |||
Défense | Les attaques sur la cible ont un malus de X pour toucher | |||
Déplacement rapide | Le coût des déplacements est réduit de 0.25 Mvt, 0.25 PA. | |||
Détection | La cible voit les personnages ayant camouflage comme si leur camouflage était réduit de X. | |||
Energie | Le personnage regagne X PF immédiatement, puis X PF par tour. | |||
Energie débordante | La cible regagne (puissance totale)*X/10 PF | |||
Epuisement | Le personnage perd X PF par tour. S'il n'a pas assez de PF, il perd 1 PV par tranche de 2 PF. L'effet s'amenuise de 1 par tour. | |||
Escalade | Le prochain mouvement du personnage est gratuit. | |||
Esprit aiguisé | La RM de la cible augmente de X*10 %. | |||
Esprit fissuré | Le personnage a -X FM pour bloquer un sort. | |||
Esprit imprenable | Le personnage a +X FM pour bloquer un sort. | |||
Esquive | La cible a un bonus de X Ag pour se défendre. | |||
Ethéré | Les dégâts subis lors des attaques physiques sont réduits de X*10 % et lors des attaques magiques augmentés de X*5 %. | |||
Excitation | La cible gagne X PA. Cela peut permettre de dépasser le nombre de PA maximum jusqu'au prochain tour. | |||
Extinction | La cible, si elle est brûlée, voit la puissance de la brûlure diminuer de X. | |||
Exécution | Le personnage a jusqu'à +X puissance en fonction des Pv restants de sa cible. La puissance maximale est atteinte à 25% de vie restante | |||
Faiblesse | Le personnage a -X à la puissance de ses attaques physiques (au tir et au corps-à-corps). | |||
Fatigue | La cible perd X PF immédiatement, puis X PF par tour. Si il n'a pas assez de PF, il perd 1 PV par tranche de 2 PF. La puissance diminue de un par tour. | |||
Fatigue persistante | La RF de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Faux-pas | Le personnage a -X Ag. | |||
Focalisation | Le personnage a +X M. | |||
Fontaine de mana | La cible regagne (puissance totale)*X/10 PM | |||
Force | Le personnage a +X à la puissance de ses attaques au tir et au corps-à-corps. | |||
Forme d'ours | F et M, CC et FM, RF et RM de base sont échangées. La E vaut (M+E)/1.5-2. Le personnage devient équipé uniquement de griffes et d'une fourrure. | |||
Forme de félin | F et M, CC et FM, RF et RM de base sont échangés. La E vaut M/2, l'Ag vaut FM+20 et la FM vaut le maximum entre CC et Ag. Le personnage devient équipé uniquement de griffes et d'une fourrure de prédateur. | |||
Forme de l'aigle | Le personnage devient équipé d'ailes d'aigle, corps d'aigle et oeil d'aigle donnant les effets suivants: +4 Mvt, Esquive(40), Garde assurée(120), Perception(2), Vol(1), Amplification des blessures(3), Impuissance(5), Inhibition de la magie(200) | |||
Forme du cervidé | Le personnage devient équipé de ramure de cerf, d'une fourrure et de pattes de cerf donnant les effets suivant: +3 E, +5 Mvt, Camouflage(1), Esquive(15), Excitation(2), Inhibition de la magie(200) | |||
Frappe-retour | Renvoie X dégâts lorsque touché par une attaque au corps-à-corps. | |||
Garde assurée | Le personnage a +X CC pour parer. | |||
Garde ouverte | Le personnage a -X CC pour parer. | |||
Guide arcanique | La précision est augmenté de X*[FM du personnage]/10. Ignore les bonus temporaires comme l'effet Concentration | |||
Immobilisation | La cible perd X Mvt par tour. | |||
Impact arcanique | Les dégâts physiques sont augmentés de X*[M du personnage]/10. Ignore les bonus temporaires comme l'effet Focalisation et l'effet Puissance | |||
Impuissance | Les dégâts de la cible sont réduits de X | |||
Inaltérable | Diminue de X*10% la puissance des effets infligés au personnage. | |||
Incapacité | La cible perd X PA par tour. | |||
Infiltration | Permet d'ignorer X à la puissance du barrage des ennemis. | |||
Inhibition de la magie | Cet objet rend plus difficile la magie. Tout lancer de sort aura un malus de X FM. | |||
Lenteur | Le coût de déplacement des X prochains mouvements est augmenté de 0.5 Mvt et 0.5 PA. | |||
Linceul | Diminue de X*10% la puissance des effets non immédiats des sorts appliqués au personnage. | |||
Léthargie | La cible perd (puisance totale)*X/10 PF | |||
Lévitation | Le coût des déplacement est réduit de 2 PA, 2 PF et 2 Mvt (minimum : minimum entre 1 PA, 1 Mvt et le coût du terrain). | |||
Maitrise du terrain | Les coûts des déplacements du personnage sont réduits de X*0.25 en PA, Mvt et PF (minimum entre 1 PA, 1 Mvt et le coût du terrain). | |||
Malchance | La puissance des effets positifs diminue de X*10 %. (Hormis Inaltérable) | |||
Marche silencieuse | Se consomme à la place de l'effet Camouflage lors des déplacements | |||
Métamorphose | L'icône et l'avatar de la cible sont modifiés | |||
Paralysie | La cible perd X CC, X CT, X Ag en permanence et 1 Mvt par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Perce-armure | Les attaques ignorent X points de la E issue de l'équipement et de l'éventuel effet Armure de la cible. | |||
Perception | La cible gagne X en perception | |||
Perforant | L'attaque part en ligne droite avec une puissance réduite de (n+1)²/X où n est le nombre de personnes déjà touchées. L'attaque s'arrête aux premiers dégâts nuls ou à la portée maximale. | |||
Pied sûr | Le personnage a +X Ag. | |||
Poison | La cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Poison mental | La cible perd X PM par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Poison spirituel | La cible perd X*4 FM et X M. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Poison épuisant | La cible perd X PF par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Ponction | Le personnage draine jusqu'à X effets Saignement présents sur sa cible et les transforme en effets Régénération de vie sur lui-même | |||
Projectile accéléré | Les dégâts de l'attaque sont augmentés de X par case entre le tireur et sa cible. | |||
Protection magique | La puissance des sorts lancés sur le personnage diminue de X. | |||
Précision | La cible a un bonus de X pour toucher | |||
Puissance | Les dégats de la cible sont augmentés de X | |||
Purification | La cible, si elle est empoisonnée, voit la puissance de l'empoisonnement diminuer de X. | |||
Retour au bercail | Vous téléporte dans votre capitale si vous n'avez pas combattu depuis 2 tours. | |||
Récupération | La cible regagne X PF par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Récupération rapide | La RF de la cible augmente de X*10%. | |||
Régénération de mana | La cible regagne X PM par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Régénération de vie | La cible regagne X PV par tour. L'effet s'amenuise de 1 par tour. | |||
Répercussion | Lorsque la cible entreprend une action offensive, elle perd dégâts*X/10 PV. | |||
Résistance au feu | La puissance des sorts de feu lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance au soleil | La puissance des sorts de soleil lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à l'air | La puissance des sorts d'air lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à l'eau | La puissance des sorts d'eau lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la lune | La puissance des sorts de lune lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la magie | La puissance des sorts lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la magie pure | La puissance des sorts de magie pure lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la nature | La puissance des sorts de nature lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la terre | La puissance des sorts de terre lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Résistance à la vie | La puissance des sorts de vie lancés sur le personnage diminue de X. Il gagne aussi +3*X de bonus pour se défendre. | |||
Saignement | La cible perd X PV par tour. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Soin | La cible regagne (puissance totale)*X/10 PV | |||
Soin léger | La cible regagne X PV | |||
Soin mental | Le personnage gagne X PM immédiatement, puis X PM par tour. | |||
Sort de zone | Le sort a un effet de Zone(1) si il est de niveau X ou inférieur. Si le sort possède déjà un effet de zone (zone, circulaire, chaîne, souffle), la puissance de ce dernier sera augmenté de 1. Incompatible avec l'effet perforant. | |||
Souffle | Toutes les cases dans un cône de profondeur X partant du lanceur sont touchées. | |||
Stupidité | La RM de la cible diminue de X*10 %. La puissance s'amenuise de 1 par tour. | |||
Technique d'arbalète | La compétence nécessite un arbalète pour fonctionner. | |||
Technique d'arc | La compétence nécessite un arc pour fonctionner. | |||
Technique d'arcane | La compétence nécessite une arme arcanique pour fonctionner. | |||
Technique d'arme à deux mains | La compétence nécessite une arme à deux mains pour fonctionner. | |||
Technique d'escrime | La compétence nécessite une arme d'escrime pour fonctionner. | |||
Technique d'hast | La compétence nécessite un arme d'hast pour fonctionner. | |||
Technique d'épée | La compétence nécessite un épée pour fonctionner. | |||
Technique de bouclier | La compétence nécessite un bouclier pour fonctionner. | |||
Technique de camouflage | La compétence nécessite de bénéficier de l'effet Camouflage(X) ou plus. | |||
Technique de dague | La compétence nécessite une dague pour fonctionner. | |||
Technique de hache | La compétence nécessite une hache pour fonctionner. | |||
Technique de jet | La compétence nécessite une arme de jet pour fonctionner. | |||
Technique de masse | La compétence nécessite une masse pour fonctionner. | |||
Technique de poing | La compétence nécessite une arme de poing pour fonctionner. | |||
Technique furtive | La compétence ne rompt pas le camouflage, même si elle le devrait. | |||
Technique à deux armes | La compétence nécessite une arme dans chaque main pour fonctionner (pas de bouclier). | |||
Technique à une arme | La compétence nécessite une arme à une main pour fonctionner. | |||
Tir d'arme à feu | Les armes à feu nécessitent des compétences avec cet effet pour fonctionner. | |||
Tir imprécis | Le personnage a -X CT. | |||
Tir précis | Le personnage a +X CT. | |||
Tueur de mage | Les dégâts sont augmentés de X*[M de la cible]/10 | |||
Vide arcanique | Le personnage a jusqu'à +X puissance en fonction des Pm restants de sa cible. La puissance maximale est atteinte à 0% de mana restante | |||
Virulence | Augmente la puissance de l'effet Poison de X et des effets Poison mental et Poison épuisant de X/3 | |||
Vol | Le coût des déplacements est le minimum entre 1 PA, 1 Mvt, 1 PF et (le coût du terrain en PA et Mvt + autant de PF), excepté pour le terrain infranchissable. Il est alors possible de passer par-dessus des personnages ou des décors. Se référer à la section "Les mouvements" des règles du jeu. | |||
Vulnérabilité | Les attaques sur la cible ont un bonus de X pour toucher. | |||
Vulnérabilité au feu | Les sorts de feu lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité au soleil | Les sorts de soleil lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à l'air | Les sorts d'air lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à l'eau | Les sorts d'eau lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à la lune | Les sorts de lune lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à la magie | Les sorts lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à la magie pure | Les sorts de magie pure lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher.. | |||
Vulnérabilité à la nature | Les sorts de nature lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à la terre | Les sorts de terre lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Vulnérabilité à la vie | Les sorts de vie lancés sur le personnage ont une puissance augmentée de X et un bonus de 3*X pour toucher. | |||
Zone | Affecte la case cible normalement et les cases dans un rayon de X cases, avec une puissance réduite de 3 pour chaque case de distance à la cible initiale. |