Au cours de ses aventures, votre personnage peut interagir avec les autres. Dans cette optique, il peut entre autre apprendre des compétences en plus de celles qu'il connaît déjà à sa création.
Pour une compétence de contact, tir ou magie, un jet de dés est effectué. Il est de 4D30 (4 dés à 30 faces).
Dans tous les cas, pour réussir une attaque ou un sort, le jet de dés doit être inférieur ou égal a la caractéristique utilisée pour l'attaque.
Cela signifie que plus le jet est bas, meilleur il est.
Si vos PF ne sont pas au maximum, l'action est plus dure à réaliser : la caractéristique utilisée pour déterminer la réussite de votre action (CC, CT ou FM) subit un léger malus, proportionnellement à votre état de santé, jusqu'au maximum de -10. De même, si votre cible est affaiblie, les actions offensives sont plus simples, vous avez un bonus allant jusqu'à +10. Les malus sont déterminés en proportion des PF et PV restants.
A cela se rajoutent des modificateurs dus à la maîtrise des armes utilisées, voir la page sur les objets.
Lorsque l'attaque est réussie, la cible peut parfois la contrer. Lors d'une attaque physique, elle peut esquiver (Ag) ou parer (CC).
Seul les armes de contact et les armes mixtes, non arcaniques, permettent de parer les attaques au corps à corps.
Pour parer une tel attaque, la cible doit dont posséder au moins une arme permettant de parer.
A ce moment, pour déterminer si la cible pare ou esquive, on prend la caractéristique la plus élevée entre sa CC effective (voir section Corps-à-corps et Agilité) et son Agilité.
Pour une cible ne pouvant parer, elle devra donc tenter d'esquiver l'attaque à l'aide de son Agilité.
Lors d'une attaque magique, elle peut bloquer le sort (FM).
Dans tous les cas, un jet est effectué pour la cible, comme pour toucher, mais la caractéristique de la cible est réduite de la marge de réussite de l'attaquant.
En résumé, plus votre caractéristique pour toucher est élevée, plus vous réussirez vos attaques et plus elles seront difficiles à esquiver. Un jet pour toucher très bas représente une attaque très bien menée.
Les dégats sont toujours calculés comme suit : (Puissance totale)-(E de la cible). La puissance totale est la valeur de la caractéristique associée à l'attaque (Magie, Dextérité ou Force) à laquelle est toujours ajouté le résultat de 1D3, qui représente l'aléa de votre force de frappe. Le résultat du d3 est également votre minimum de dégâts.
Chaque action offensive réussie fait perdre au moins 1 PF a la cible, plus si les dégats sont conséquents. Une action offensive est une attaque au contact, un tir ou un sort de type offensif ou malédiction.
Pour attaquer au corps à corps, vous devez être au contact de la cible.
La caractéristique utilisée pour toucher est la CC. La puissance est calculée a partir de la force.
La plupart des compétences et des armes de corps-à-corps ont une portée de 0, ce qui signifie que vous devez être au contact de votre
cible pour attaquer. Néanmoins, dans le cas où l'arme ou la compétence permet une portée différente, c'est le maximum des deux qui est pris
en compte. Par conséquent, les compétences normalement limitées au contact exact sont utilisables avec une arme ayant une portée de 1, telle
qu'une hallebarde.
Un style de combat particulier est possible, en combinant CC et Agilité, l'Agilité représentant entre autre votre vitesse d'exécution et votre adresse. Votre CC (pour l'attaque comme pour la parade) est en réalité le maximum entre votre CC normale et CC*0.7+Ag*0.6, les modificateurs de CC et Ag étant aussi multipliés. Cela qui signifie qu'un combattant ne portant qu'une armure légère et ayant une bonne agilité se battra mieux qu'un guerrier en armure, à expérience égale. Néanmoins, prenez garde avant de vous lancer dans cette voie, car vous serez plus vulnérable. Les classes concernées sont surtout les assassins et maitres lames elfes.
Pour attaquer au tir, vous devez avoir une arme de tir équipée. La caractéristique utilisée pour toucher est la CT.
La portée de votre attaque est le minimum entre celle de votre arme et celle de votre action.
Votre cible doit être au maximum éloignés d'autant de cases que la portée de votre attaque, avec un minimum de une case
entre vous et elle.
La puissance est calculée a partir de la dextérité pour les arcs, arbalètes et armes à feu. Les autres armes utilisent la force.
Un tir peut être esquivé avec l'Agilité, ou paré si le défenseur utilise un bouclier. Avec un bouclier, c'est la CC effective (Voir la partie "Corps-à-corps et Agilité") qui est utilisée.
Un style de tir particulier est possible, en combinant CT et Agilité, l'Agilité représentant entre autre votre vitesse d'exécution et votre adresse.. Votre CT est en réalité le maximum entre votre CT normale et CT*0.7+Ag*0.5, ce qui signifie qu'un archer peut choisir de monter CT et Ag en parallèle pour avoir une possibilité d'esquiver, tout en gardant une bonne CT, à expérience égale. Néanmoins, comme pour la CC, vos armures devront être plus légères, donc moins protectrices.
La caractéristique utilisée pour toucher et pour bloquer est la FM. La puissance de votre action est calculée a partir de la M, a laquelle on
ajoute la puissance du sort.
Il y a trois types de sorts :
Les sorts personnels ne sont lançables que sur soi-même et votre fatigue ne les rend pas plus aisés.
Des limites sont imposées aux lancers de sorts sur une même cible. On parle de cumul de sorts lorsqu'un sort est lancé sur un cible, puis
relancé, de manière à ce que les effets s'appliquent deux fois.
Si vous dépassez cette limite, un message vous en avertira avant le lancer. Vous pouvez choisir de lancer tout de même
le sort et donc de tenter un cumul de sort, mais vous risquerez une aspiration d'énergie par les vents de magie. Dans tous les cas, vous
aurez -10 FM pour lancer un sort dans une telle situation et il vous coûtera 50% de PM et PF en plus.
Vous avez (1 + nombre de fois que la limite de cumul est dépassée) chances sur 3 d'être pris dans une aspiration d'énergie.
Une aspiration d'énergie vous inflige Inhibition de la magie(100)[2], c'est à dire que vous avez -100 FM pour lancer des sorts durant 2 tours. Vous
perdez également 50% de vos PM et PF.
Le cumul de sort est possible pour permettre aux joueurs de jouer avec le feu dans les situations périlleuses. Les joueurs en faisant une utilisation systématique pourraient subir des conséquences plus définitives sur leur magie.