Lors de l'inscription, chaque personnage connait plusieurs compétences, appelées "compétences de base". Ces compétences sont peu puissantes par rapport aux compétences de classes, mais faciles à éxecuter et elles représentent ce que tout le monde sait faire sans entraînement particulier.
S'entraîner permet d'améliorer ses compétences d'armes et ses sorts. Les entraînements peuvent se faire seul ou à deux. Dans le cas d'un entraînement à deux, l'expérience et la fatigue sont partagées, mais seul le personnage déclenchant l'entraînement s'améliorera. Ce type d'entraînement étant plus formateur, il rapporte légèrement plus d'expérience, au final.
Si un personnage bénéficie d'un camouflage temporaire (hors terrain/équipement donc), il vous est possible de le lui retirer en essayant de vous déplacer sur sa case, ce qui fera apparaître le message : "Voulez-vous tirer ce personnage de sa cachette ?". En répondant "oui", le camouflage disparaîtra. Cette action coûte 2 PA, 5 PF.
Lorsque la concentration en personnages devient importante, il se peut que vous ayez du mal à circuler. Vous pouvez alors jouer des coudes en utilisant l'action "bousculer", à laquelle vous pouvez accéder en essayant de vous déplacer sur une case occupée par un personnage.
Tenter de bousculer un personnage coûte 2 Mvt, 2 PA, 6 PF. La cible perd 2 PF si l'action est réussie, 1 seul sinon. Lorsque quelqu'un est bousculé, il est déplacé d'une case dans la direction opposée à vous. Cette case doit être libre et le déplacement sur cette case doit coûter 2 PA ou moins à la cible.
La puissance de l'attaquant doit être strictement supérieur à la puissance de la défense pour fonctionner. On arrondi la puissance avant la comparaison.
Si la cible possède l'effet Frappe-retour celui ci est pris en compte.
L'antizerk est un mécanisme permettant d'éviter que certains joueurs ayant plus de disponibilités pour jouer ne puisse prendre trop d'avantages sur d'autres joueurs ne pouvant se connecter qu'une ou du moins, peu de fois par tour. Il interdit l'usage trop rapproché des points d'action d'un tour sur l'autre, pour être plus exacte, l'usage en fin de tour de l'ensemble de ses points d'actions, pour ensuite, dès le début du prochain tour, continuer avec les nouveaux points d'actions obtenus.
Cela permettait alors de disposer d'un potentiel offensif de 2 tours en un temps réduit.
L'antizerk dure 1/4 de la durée d'un tour (soit 6h0 pour un tour de 24h) et se déclenche suite aux actions suivantes :