Haut Elfe
![]() | Talien
![]() | Homme Bête
![]() | Hélion
![]() | Centaure
![]() | Elfe Sylvain
![]() | Nain
![]() | Agar
![]() |
Chaque sort dépend d'un élément de magie particulier. Il existe au total neuf éléments : chaque race a son domaine de prédilection et le neuvième (magie pure) est universel. Chaque magicien peut s'attribuer un titre en fonction de son élément de prédilection.
Nom | Titre | Race | Description | |
---|---|---|---|---|
![]() | Air | Aéromanciens | Haut Elfe | Une magie raffinée, utilisable facilement de par l'omniprésence de l'élément qu'elle concerne. Ses adeptes aiment les arts et leur goût pour la liberté en fait de mauvais exécutants. |
![]() | Feu | Pyromanciens | Talien | Une magie capricieuse et dangereuse, axée sur la destruction. Ses adeptes sont impulsifs, arrogants et souvent sujets à la colère. |
![]() | Vie | Biomanciens | Homme Bête | Une magie essentiellement bénéfique, basée sur l'utilisation des Forces de la Nature, et en particulier celles du règne animal. Ses adeptes sont solitaires voire sauvages. Ils s'identifient généralement à un animal dont ils adoptent le comportement. |
![]() | Soleil | Héliomanciens | Hélion | Une magie d'origine divine, principalement pratiquée par les Hélions. Ses adeptes développent un caractère proche de celui des Pyromanciens, à savoir violence et impulsivité. |
![]() | Lune | Astéromanciens | Centaure | Une magie d'origine divine, principalement pratiquée par les Centaures. Ses adeptes s'imprègnent du caractère d'Aletheria, devenant à son instar calmes voire austères. La plupart d'entre eux ne rit que rarement. |
![]() | Nature | Phytomanciens | Elfe Sylvain | Une sous-branche de la biomancie, davantage tournée vers les plantes et les végétaux. Ses adeptes jouissent d'une grande sérénité, mais réfléchissent longuement avant de prendre une grande décision. Les autres membres de leur race ont parfois du mal à les comprendre. |
![]() | Terre | Géomanciens | Nain | Une magie équilibrée, à mi-chemin entre la destruction et la protection. Ses adeptes sont lunatiques, d'ordinaire placides mais capables de colères peu communes. |
![]() | Eau | Hydromanciens | Agar | Une magie douce, potentiellement redoutable, axée sur une majorité de sorts de soutien et quelques offensifs. Ses adeptes sont calmes, tempérés, parfois froids, mais généralement soucieux d'autrui, peut-être à leurs propres dépens. |
![]() | Magie pure | Arcanomanciens | Neutre | Une magie permettant de contrôler l'essence même de toute autre magie. Ses adeptes sont rares mais bénéficient d'une grande sagesse. Cette sagesse est hélas compensée par une excentricité croissante, et les plus grands maîtres de cet Element sont généralement considérés comme fous. |
Un magicien se doit d'apprendre des niveaux de magie dans au moins un domaine pour lancer des sorts. Ces niveaux s'apprennent dans les écoles de magie des grandes villes. Un magicien peut se qualifier suivant son niveau dans un élément.
Coûts lorsque l'on atteint pour la première fois un niveau de magie, tous domaines confondus :
Niveau d'apprentissage | Titre équivalent | PC | PO | PA | PM | PF |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Novice | 1 | 10 | 1 | 2 | 2 |
2 | Initié | 1 | 20 | 1 | 5 | 3 |
3 | Expert | 2 | 35 | 2 | 10 | 4 |
4 | Maître | 2 | 50 | 3 | 15 | 6 |
5 | Grand Maître | 3 | 80 | 4 | 20 | 8 |
Lorsque vous apprenez un niveau dans un élément, vous payez le coût en PC seulement si vous n'avez pas encore atteint un niveau aussi haut ailleurs, et les coûts en PO sont réduits.
Coûts lorsqu'on a déjà atteint un niveau équivalent dans un autre domaine de magie :
Niveau d'apprentissage | Titre équivalent | PC | PO | PA | PM | PF |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Novice | 0 | 5 | 1 | 2 | 2 |
2 | Initié | 0 | 7 | 1 | 5 | 3 |
3 | Expert | 0 | 10 | 2 | 10 | 4 |
4 | Maître | 0 | 15 | 3 | 15 | 6 |
5 | Grand Maître | 0 | 20 | 4 | 20 | 8 |
Pour apprendre un niveau de magie (autre que le premier), il faut avoir le niveau précédent et avoir terminé l'étude d'un sort de cet élément.
Chaque sort a un niveau, qui correspond au niveau de magie minimum nécessaire pour l'apprendre.
Le niveau de magie doit être dans le même élément que celui du sort.
Pour apprendre un sort, vous devez avoir appris le niveau de magie correspondant, de l'élément correspondant, auprès d'un instructeur. Vous pourrez ensuite apprendre le sort depuis le livre de sort correspondant à votre classe ou à votre race.
Certains sorts sont réservés à des classes ou plus rarement à des races.
Vous pouvez apprendre des sorts en lisant des livres de magie, disponibles chez les marchands aux abords des écoles de magie. Certains sorts sont accessibles à tous, d'autres sont réservés à une classe ou une race particulière.
La pratique et l'expertise augmentent de un à chaque tentative de lancer du sort ou chaque entrainement, l'étude de 1 à chaque lecture sur ce sort. Les valeurs d'études et de pratique maximales varient suivant le niveau du sort. Vous devrez vous entrainer plus avec un sort de haut niveau pour avoir une même aisance au lancer.
Niveau du sort | Etude | Pratique |
---|---|---|
1 | 3 | 3 |
2 | 5 | 6 |
3 | 8 | 10 |
4 | 11 | 14 |
5 | 15 | 18 |
Pour lancer un sort il faut utiliser une action permettant la magie. C'est le cas de trois compétences de base. Pour plus d'informations, consultez la section sur la magie dans la page sur les combats.
Chaque race possède dans son école de magie des livres et des bibliothèques entières de sorts uniques. Sauf mention contraire, un sort est réservé à une race ou à une classe. Cependant, certains sorts oubliés pourront être trouvés dans de vieux grimoires aux cours des scénarios. Ces sorts sont particulièrement précieux, de par leur rareté, mais ils sont en général très puissants.
Obtenir des livres dans les écoles de magies ennemies ou alliées est possible mais il existe des restrictions. Il n'est pas possible d'acheter
directement un livre de magie à un marchand qui n'est pas de votre race. Cependant, les maîtres de jeu peuvent lever cette restriction.
Pour cela, il faut les contacter en leur expliquant la situation par un texte RP. Si le RP est jugé satisfaisant, le MJ vous permettra d'acheter le livre.
Une fois en possession du livre, il n'est pas possible d'apprendre les sorts directement : il faut continuer le Roleplay avec le MJ qui a géré
votre action jusque là. Lui seul vous permettra d'apprendre les sorts contenu dans le livre.
Vous n'êtes pas obligé de rester près du marchand pour acheter le livre : une fois que votre personnage est allé à son contact, l'achat peut être
rétroactif. Notez que les MJ ont tout à fait le droit de refuser de donner le livre si le RP ne leur convient pas, ce n'est pas un dû.
Ces restrictions sont aussi valables pour les échanges de livres entre joueurs de races différentes
Pour connaître les MJ associés à votre race, cliquez ici.
Certaines classes possèdent également des sorts qui leurs sont réservés. Ces sorts sont disponibles dans des livres disponibles chez les marchands de grimoires.