Bannière Le royaume d'Andoras

Les Hommes-Bêtes

Les origines

Il y a plusieurs centaines d'années, les mages holdars d'Andoras pratiquaient de douteuses expériences sur des prisonniers, qui bien souvent y laissaient la vie. Ces mages utilisaient à des fins encore obscures leurs pouvoirs pour transformer leurs victimes en toutes sortes de créatures. Deux prisonniers humains allaient cependant avoir un avenir hors des murs d'Andoras. Un jour, un jeune homme nommé Pereg réussit à s'enfuir, entrainant avec lui la femme qu'il aimait : Lumina. Mêlant, endurance, furtivité et persévérance, ils parvinrent à rejoindre les montagnes qui entouraient la région. C’est alors que se déclarèrent les premières manifestations des maléfices dont ils avaient été victimes. Une nuit, alors qu’ils s’étaient réfugiés hagards et affamés dans une caverne pour s’abriter, ils commencèrent à se métamorphoser, et c’est dans un mélange de panique et d’horreur qu’ils virent leurs corps se couvrir de poils, leurs dents devenir des crocs et leurs ongles des griffes. En quelques minutes, Pereg était devenu un imposant ours brun, et Lumina une louve. Mais l’un comme l’autre était toujours maître de ses pensées, et capable de réfléchir de la même façon que sous forme humaine. Refusant de céder au désespoir, ils mirent plutôt leur aspect au service de leur évasion. Ils repartirent le lendemain, bien avant l’aube, et déjouant la surveillance constante des Skilithes dont les cris stridents déchiraient parfois le silence, parvinrent à couvrir une distance prodigieuse que leur forme humaine aurait été incapable d’assurer.

Pereg
Pereg transformé en ours
Lumina
Lumina se transformant lentement en louve

Ils semèrent leurs poursuivants et couvrirent plusieurs centaines de kilomètres vers le sud en à peine quelques jours. En atteignant la forêt que nous connaissons sous le nom de forêt de Korri, ils s'aperçurent qu'ils pouvaient communiquer avec tous les animaux environnants. Les résultats de l'expérience étaient toutefois instables, et Pereg et Lumina se retransformaient parfois en humains. Ils décidèrent de rester dans la forêt car c'était le seul endroit où ils pourraient vivre dans une relative sécurité, sans être chassés par ceux qui étaient auparavant leurs semblables.


Pereg et Lumina eurent des descendants, qui forment aujourd'hui le peuple des Hommes-Bêtes. Ces derniers héritèrent de la magie imprégnant leurs ancêtres, mais son intensité diminue avec le temps. Ainsi un Homme-Bête comprend le langage d'une espèce animale, parfois de plusieurs, suivant les choix qu'ont fait ses ancêtres. En effet, lorsqu'un Homme-Bête naît, il est humain et empli de magie. Suivant ses affinités avec un animal particulier, il sera capable de se transformer en ce dernier, parfois à volonté, parfois de manière impromptue, suivant son caractère. Certains choisissent cependant de rester humains en permanence, et leurs descendants seront moins doués pour communiquer avec les animaux ou se métamorphoser.

Description

Apparence

Ainsi, la majorité des Hommes-Bêtes actuels ne sont pas capables de se transformer complètement (seuls ceux dont les ancêtres ont toujours fait le choix de l'animal en sont capables), mais ils ont une moitié du corps capable de devenir celle de leur animal favori, ou même parfois seulement une main, la tête ou parfois une paire d’aile dans le dos. Ils appellent cet animal leur totem et le vénèrent.


Ainsi un Homme-Bête ayant pour totem le cerf pourra en avoir la tête et la ramure. Certains restent transformés en permanence, alors que d'autres ne le font que pour certaines occasions, pour se battre, exprimer leurs sentiments ou encore séduire.

Habitudes vestimentaires

Un Homme-Bête décide parfois de rester complètement humain, on ne le distingue alors d'un humain "normal" que par ses vêtements. Les Hommes-Bêtes portent pour la plupart des vêtements faits à partir de végétaux, de fourrures ou de peaux d'animaux morts. Certains arborent des vêtements trouvés lors de combats ou sur les cadavres des membres d'expéditions perdues. Chacun donc se forme un habitat unique et exclusif, fait d’association de trophées de chasse et de trouvailles.

A noter que la pudeur n’est pas toujours de rigueur chez les Hommes-Bêtes contrairement à la plupart des autres races : il n’est donc pas rare de voir un mâle ou une femelle, ne porter qu’une simple peau recouvrant son sexe. Cette exhibition n’est que le reflet de leur nature, et est synonyme d’une meilleure communication avec la nature. Le port de vêtements n’est qu’une entrave à la symbiose entre un Homme-Bête et son totem. Une habitude qui, parfois, peut rendre confus certains membres des délégations Hélions en visite chez leurs alliés.

Druide
Druide dont le totem est le cerf
Archer
Archer sans totem apparent

Caractère

Un Homme-Bête a le plus souvent le même caractère que son totem : un ours sera grognon mais parfois rieur, bref lunatique ; un renard procédera toujours par la ruse, etc. Lors d'un combat, un Homme-Bête invoque les qualités de son totem, la combinaison de ces qualités et de l'apparence donnant souvent l'impression à l'adversaire qu'il affronte un animal. Certains aventuriers agressifs ou chasseurs ont ainsi perdu la vie en croyant à une attaque d'animaux, les survivants ne se doutant même pas de l'existence des Hommes-Bêtes.


Les Hommes-Bêtes vivent de manière plutôt recluse, ne sortant que rarement de leur forêt, à tel point que les autres races en ont peu ou pas entendu parler. Même dans le cas où des bruits leurs parviennent, les civilisations extérieures prennent cela pour des racontars ou des excuses saugrenues brandies par des hommes tentant d'expliquer par l'exploitation d'un mythe pourquoi ils avaient fui la mission d’exploration qui leur avait été confiée. A l’instar de la plupart des peuples, les Hommes-Bêtes sont en guerre avec les Holdars, bien que les combats soient rares. Les quelques expéditions venant d’Andoras ont été éliminées avec une attention particulière pour ne laisser aucun survivant, non seulement afin d'assurer la pérennité du secret de l'existence du peuple homme-bête, mais aussi parce que ses représentants leur vouent une haine farouche.


La Forêt de Korri étant un lieu chargé de mystère et de magie, elle est souvent le théâtre de visions, d’apparitions et autres phénomènes mystérieux. Confrontés quotidiennement à ces phénomènes, les Hommes-Bêtes sont devenus extrêmement superstitieux. Qui plus est, certains vivent dans la crainte continuelle de perdre un jour leur don si particulier, à l’origine de leur lien étroit avec la faune, et plus particulièrement avec leur totem. C’est pourquoi les Hommes-Bêtes fabriquent de nombreux talismans et amulettes, censés les protéger du mauvais œil, qu’ils exhibent sur les habitations ou autour de leur cou.

La seule race avec laquelle les Hommes-Bêtes aient des relations sont les Hélions. Ces derniers les fournissent en armes et armures de qualité, en échange d'une aide magique. Ces échanges durent depuis plusieurs dizaines d'années et depuis, des liens se sont tissés, le deux peuples se rapprochant significativement. Les exemples sont les cadeaux mutuels, parfois de grand prix et les fêtes régulières organisées des deux côtés. Si un jour un peuple est attaqué, l'autre prendra immédiatement les armes pour le défendre, les Hommes-Bêtes consentant à perdre le secret de leur existence pour garder cet allié si précieux, tant au niveau stratégique qu'affectif.

Si les Hélions ont su comprendre la nature des Hommes-bêtes, il en est autrement pour les autres races. L’instinct animal et primitif des Hommes-Bêtes leur dicte parfois leurs actions, et ils se méfient de ce qu’ils ne comprennent pas, et en particulier des autres cultures.

Us et coutumes

Grand prêtre de Wismo
Grand prêtre de Wismo

Les totems

Si certains Hommes-Bêtes naissent avec des attributs dévoilant l’identité de leur totem (des yeux de rapaces, une queue de renard, des griffes de tigre…), la majorité est dépourvue de ces caractéristiques et doit rechercher son totem.

Trouver et comprendre sa représentation animale est un apprentissage de longue haleine, allant de quelques semaines à plusieurs années pour les plus récalcitrants, et se divisant généralement en deux épreuves distinctes :

  • La première épreuve, l’Okh Ankhô est la découverte de son totem. Rejetant tout besoin physique, l’Homme-bête prie Wismo en quête d’une vision. L’appel n’excède pas quatre jours et se conclut par une manifestation réelle : un animal se présente à l’Homme-bête, et un lien privilégié s’établit entre les deux individus.
  • L’objectif de la seconde épreuve, nommée Khagan Arrhos, est le développement progressif d’une totale compréhension de son totem. Le jeune Homme-Bête doit apprendre à vivre comme son totem, découvrir ses secrets, ses habitudes, son mode de vie… A travers cette relation, l’Homme-Bête apprend aussi à se connaître, à évaluer ses forces et ses faiblesses. Une fois de retour, chaque Homme-Bête considère à partir de cet instant le jeune individu comme un adulte responsable, et se comporte avec lui comme tel, et ce qu’importe son âge, du moment qu’il ait accompli l’épreuve avec succès.

L’identité des Totems

On pourrait croire que les Hommes Bêtes peuvent se lier avec n’importe quel animal, cependant, même si leur affinité avec la faune s’étend à presque tous ses représentants, l’animal totémique, lui, doit semblerait-il répondre à certains critères. Majoritairement, les Hommes-Bêtes ont pour animal totem un mammifère, allant des espèces de grande taille tel que l’ours, à des espèces de taille plus modeste comme la fouine. Les autres ont pour totem un oiseau, généralement de grande taille tel un rapace. Les cas d’Homme-Bête ayant eu pour totem des reptiles, des insectes ou des araignées semblent infondés, et n’existent probablement que dans les légendes contées le soir, au coin du feu.

La Religion

Estalia et Wismo

Les Hommes-Bêtes vénèrent la déesse de la vie : Estalia. Ils considèrent que c'est elle qui a permis de vivre à leurs ancêtres et qui les maintient encore en vie aujourd'hui. Ils honorent par des fêtes saisonnières sa tolérance envers toutes les formes de vie. Les Hommes-Bêtes prient aussi Wismo, le dieu de la faune. Les prêtres de Wismo affirment que le dieu des bêtes est présent en chaque animal, et par extension en chaque Homme-Bête. Il est célébré activement par tous les Hommes-Bêtes ayant l'envie ou la possibilité d'avoir une forme animale. En effet, en priant leurs totems, les Hommes-Bêtes prient Wismo et le reconnaissent plus particulièrement dans cette espèce. Certains les identifient à Pereg et Lumina : leurs esprits auraient survécu au vieillissement de leur enveloppe charnelle, tant la magie était forte en eux.

La signification des animaux totémiques

Les Hommes-Bêtes associent à chaque totem des qualités et une signification différente. Chaque animal a une symbolique presque religieuse, car chacun d’eux abrite l’esprit de Wismo, le Dieu de la Faune. Ce sont des modèles de conduite et des guides spirituels que les Hommes-Bêtes respectent et vénèrent sans pour autant rejeter leur animal fétiche: ainsi avant un long voyage incertain, un individu dont le totem est le Loup priera l’Aigle pour qu’il le guide, l’Ours pour lui donner la force de parvenir au bout de son périple et la Belette pour l’aider à se sortir de situations délicates.

Voici les significations les plus courantes de quelques-uns d’entre eux :

  • L’Ours : Il représente la force, l’introspection et la force de l’âme.
  • L’Aigle : Parce qu’il peut contempler le monde des cieux, l’aigle représente l’œil veilleur et attentionné d’Estalia sur les Hommes-Bêtes. Il symbolise ainsi la vigilance, le soutien, et a pour rôle de guider les âmes égarées.
  • Le Loup : Le loup est un enseignant. Il représente aussi la loyauté, la fidélité parce qu’il vit en meute et qu’il reste fidèle à sa compagne toute sa vie, ainsi que l’endurance.
  • Le Corbeau : Il est considéré comme un porteur de magie, chez d’autres comme un oiseau messager d’Estalia. Il aide à changer d’état de conscience et à écouter sa voie intérieure.
  • Le Lynx : Il est le gardien des secrets oubliés. Il peut voir à travers les gens et à percer le mensonge. Il symbolise le mystère et la soif de vérité.
  • La Belette : s'apparente à l'Art de l’espièglerie. Elle a un sens aigu de l'observation, et a une quantité incroyable d'énergie et d'ingéniosité pour se sortir de n’importe quelle situation.
  • Le Chevreuil : représente la Douceur, celle qui touche le cœur et l'esprit des êtres blessés, et qui apporte sécurité et guérison.
  • Le Hibou : associé au Flair, il permet de dévoiler toute la vérité plutôt que d'énoncer des demi-vérités. Personne ne peut le tromper sur ce qu'il fait, même si celle-ci tente de dissimuler ses intentions.
  • La Chouette : représente le détachement, le changement. Elle nous enseigne la sagesse de transformer nos points faibles en points forts.
  • Le Renard : illustre le Camouflage, l'habileté à se fondre dans le milieu qui l'entoure et d'y devenir invisible. Il comprend aussi l'adaptabilité, l'astuce, la capacité d'observer, ainsi que la rapidité dans la pensée et l'action.
  • Mort et rites funéraires

    Les Hommes-Bêtes croient en la réincarnation de l’âme du défunt sous une autre forme de vie, que ce soit un nouvel Homme-Bête ou un animal, et c’est notamment pourquoi ils les respectent toutes. La mort pour les Hommes-Bêtes est considérée comme une étape primordiale dans le cycle de la vie. Le rôle des funérailles est de recouvrir sa dette envers Estalia : chaque vie est un emprunt qui doit être remboursé avant de pouvoir en contracter un autre.

    Une fois mort, le corps du défunt est le plus souvent laissé comme tel. Cependant, dans le cas d’une mort au combat, les Guérisseurs prennent soin avant la cérémonie de refermer chaque blessure. S’ensuit une procession rythmée par le son lent et pesant du tambour et par des prières mortuaires que chaque Homme-Bête peut chuchoter. Ce cortège est guidé par un archidruide, tandis que le corps est porté par les proches du défunt ou ses plus fidèles amis. La procession s’arrête au pied d’un arbre d’une espèce fort ancienne, dont les individus sont considérés comme les témoins des créations d’Estalia en raison de leur longévité et de leur résistance. L’archidruide fait alors appel à sa magie pour ouvrir une niche au sein des racines de ce dernier, puis les referme par-dessus le corps une fois celui-ci déposé dans l’alcôve. Chaque Homme-Bête est libre à ce moment-là de retourner au village ou bien de veiller au pied de l’arbre.

    Une fois que tous sont rentrés, et contrairement aux autres peuples qui respectent un temps de deuil, les Hommes-Bêtes organisent une fête à laquelle est convié chaque Homme-Bête. Cette coutume souligne la reprise du cours des choses, et leur permet ainsi de célébrer le défunt et de rendre hommage par la même occasion à leur déesse, en vivant pleinement l’instant présent.

    La magie

    Shaman
    Un shaman Homme-Bête jouant avec le feu.

    La magie des Hommes-Bêtes est dominée par l'élément vie, c'est à dire la faune, mais la nature (flore) a aussi sa place, bien que plus restreinte. Grâce à ce dernier élément de magie, les Hommes-Bêtes sont capable de faire pousser la végétation de manière très accélèrée, sur des terrains dont les ressources minérales ne le permettent normalement pas. Juste après la capitale Jada, les Hélions en sont les principaux bénéficiaires : un groupe de magiciens Hommes-Bêtes peut en quelques jours faire fleurir un oasis au beau milieu du désert.

    Le savoir magique des Hommes-Bêtes se transmet beaucoup par oral, mais les anciens ont jugé plus sage de laisser des traces écrites. Des parchemins ont été tressés et enchantés pour que les fibres restent vivantes et sont gardés dans un abri naturel, roulés sur eux-mêmes. Ces parchemins sont parmi les rares objets auxquels les Hommes-Bêtes attachent beaucoup de valeur. L'essence même de leur magie y est inscrite, ainsi que de nombreux sortilèges, dans une écriture unique, utilisant de nombreux symboles animaux.

    Néanmoins la composante dominante de la magie homme-bête reste la faune : ils excellent dans la communication avec les animaux, particulièrement leurs totems, mais par magie, un Homme-Bête peut étendre son panel de "langues". Un lanceur de sort peut aussi se métamorphoser partiellement ou totalement en un animal différent de son totem, ce qui peut s'avérer très pratique durant les combats : un guerrier espérant attaquer un mage isolé peut être surpris de devoir combattre un ours mesurant deux fois sa taille....

    Les sorciers Hommes-Bêtes utilisent sans restriction les caractéristiques et esprits des animaux dans la conception de leurs sorts. Certains sont même capables d'invoquer l'esprit d'une espèce dans une enveloppe magique ayant la forme de l'animal. Un autre talent particulièrement utile des Hommes-Bêtes est la guérison. En effet, tout Homme-Bête cultivant ses aptitudes magiques est particulièrement doué pour le soin. Certains choisissent même d'en faire l'essentiel de leur magie : ils choisissent alors la voie de guérisseur.

    Guérisseuse
    Une guérisseuse Homme-Bête prodiguant
    des soins en plein cœur de la bataille.

    La métamorphose

    La métamorphose est un don magique naturel des Hommes-Bêtes. Cependant, les personnes pouvant réaliser une transformation complète sont très rares. On ne peut se transformer complètement sans des années de pratique, mais il est possible de modifier une partie de son anatomie pour adopter les caractéristiques d’un animal. Malheureusement, cette métamorphose souffre de quelques désavantages, comme le non-respect des proportions, conduisant à ne pas pouvoir exploiter pleinement ces nouvelles capacités.

    Les noms

    Les Hommes-Bêtes se donnent généralement des noms simples, à une ou deux syllabes, rarement plus, tels que Pyr, Ella, Fenry… Mais en fonction de ses exploits passés, un Homme-Bête peut se voir dédié un titre à la suite de son nom : Kor Pattes-d’ours, Mely Tueuse-de-Gnolls… Chez les Hommes-Bêtes, le titre est une marque de respect et ne pas réciter ni connaître le titre d’une personne en s’adressant à celle-ci est très mal vu.

    Fêtes et célébrations

    Hormis la Fête de l’amitié qu’ils célèbrent tous les dix ans en compagnie de leurs amis Hélions en honneur de leur alliance, les Hommes-Bête n’ont pas de célébration définie à l’avance sur un calendrier.

    Mais ce n’est pas pour cette raison que les Homme-Bêtes ne sont pas festifs. Au contraire, la moindre occasion peut servir de raison pour organiser une soirée fabuleuse autour d’un feu majestueux avec danses, musiques et banquet : une chasse fructueuse, une victoire sur une expédition d’Andorassiens, la réussite de l’Apprentissage d’un Homme-Bête, une naissance, une mort ou tout simplement la bonne humeur générale.

    Politique

    Le Conseil des Sages

    Les Hommes-Bêtes sont dirigés par une assemblée donc les membres, nommés les « Sages », ont été élus. Chaque Homme-Bête peut devenir un Sage, et le plus souvent lors de l’élection, on prend soin dans un commun accord de diversifier les âges et les statuts. Ainsi on trouve dans ce conseil de tout, de l’enfant au vieillard, du simple marchand au prêtre de Wismo. Mais bien évidemment pour être élu par le peuple, il faut auparavant avoir acquis sa confiance et posséder une certaine réputation.

    Cette assemblée s’occupe de diriger la vie de la communauté en gérant tout ce qui est d’ordre économique, social et politique. Parfois, pour les questions de grande importance, il arrive que l’avis du peuple entier soit demandé : dans ce cas-là, les Hommes-Bêtes qui souhaitent faire entendre leur voix se rendent dans les Tribunes des Décisions à Jada afin de débattre. Les « Sages », même s’ils dirigent la cité et décident de l’avenir de la communauté, ne possèdent pas de pouvoirs ni de privilèges supplémentaires, restant ainsi des Hommes-Bêtes ordinaires. Cela rend les Sages plus abordables, et le fait qu’ils ne s’élèvent pas au-dessus du peuple mais en fassent toujours partie intégrante leur permet d’appréhender au mieux tant ses besoins que ses intérêts.

    Si la manière dont il gère le peuple ne convient pas à ses membres, le Conseil peut être entièrement dissout par vote majoritaire de la population aux tribunes. S’ensuivra alors un nouveau vote pour élire de nouveaux Sages. Néanmoins, pareille situation n’est arrivée que très rarement dans l’histoire, car les critiques sont auparavant adressées directement aux Sages concernés, et il arrive que ces derniers modifient leur comportement, ou abandonnent leur statut.

    Ce système très particulier ne saurait fonctionner que chez les Hommes-Bêtes, car leur respect mutuel et leur manière de vivre, ainsi que l’esprit communautaire très fort qui existe chez eux, leur permettent de fonctionner de manière efficace avec un système politique aussi simple.

    Le Seigneur de Guerre

    En temps normal, les décisions du Conseil suffisent pour diriger le peuple. Cependant, en temps de crise, et plus particulièrement en période de conflit, il est nécessaire d’avoir un chef militaire pour mener les guerriers au front et prendre les bonnes décisions stratégiques, ce qui n’est pas donné à tout le monde et nécessite une certaine expérience.

    C’est pourquoi, quand la situation l’exige, le Conseil des Sages doit élire à l’unanimité un Seigneur de Guerre qui se chargera de guider le peuple en temps de Guerre. Un Seigneur de Guerre est élu selon ses exploits, son expérience et sa réputation. Mais cela ne suffit pas. Une fois un candidat choisi et approuvé par chaque Sage, le candidat doit montrer qu’il possède la force nécessaire ainsi que l’appui des forces de la nature et des dieux, en affrontant une épreuve choisie auparavant par le Conseil et en en sortant victorieux. Ceci fait, le Seigneur de Guerre sera alors officiellement nommé, et son nom sera annoncé dans chaque ville. A partir de cet instant il possédera tous les pouvoirs et, assisté par le Conseil, aura pour but de protéger son peuple par tous les moyens et, idéalement, de le mener à la victoire.

    Le premier Seigneur de Guerre, Rah Aux-Sept-Vies, a été élu lors du premier grand conflit avec les Gnolls de la forêt de Korri. D’autres seigneurs ont suivi par la suite durant cette longue période ensanglantée, jusqu’à ce que l’une d’entre eux, une femme au nom de Jina Blanche-Etoile, mit fin à la guerre entre Gnolls et Hommes-Bêtes lorsque son totem, un magnifique et puissant tigre blanc, mit en pièces le grand chef gnoll une bonne fois pour toute.

    S’ensuivit une longue période de paix de plusieurs décennies, où il ne fut pas nécessaire de nommer un nouveau Seigneur de Guerre. Mais depuis quelques années, avec l’affrontement des autres peuples d’Ecridel se faisant de plus en plus proches, et leur implication inévitable au conflit entre Hélions et Centaures, un nouveau Seigneur de Guerre du nom de Tyrgal Couronne-d’épines a été élu par le conseil, et organise actuellement les Hommes-Bêtes aux préparatifs de la guerre qui approche à grands pas.

    Organisation

    Les Hommes-Bêtes sont organisés en clans réunissant plusieurs individus sous un même nom pour des raisons diverses : certains pour des raisons familiales, d’autres afin de réunir plusieurs personnes pour atteindre un même objectif. Il n’est bien sûr pas obligatoire d’appartenir à un clan, mais beaucoup le font par envie, par nécessité, ou tout simplement par tradition. Il n’existe pas de lois régissant la création et la gestion d’un clan. Ainsi, un clan peut être créé sur simple décision commune de ses membres sans avoir été auparavant approuvé par le Conseil ou le Seigneur de Guerre. Cependant, s’ils souhaitent avoir une influence dans la politique des Hommes-Bêtes, alors ils devront accomplir de nombreux exploits et missions pour aider leur peuple afin d’être reconnus par celui-ci.

    Parmi les clans les plus réputés et connus, on peut noter les suivants :

    • L’œil de Wismo réunit les meilleurs éclaireurs Hommes-Bêtes. Certains racontent qu’ils savent tout ce qu’il se passe dans la forêt, des clairières les plus lumineuses aux sentiers les plus étroits, et que rien ne peut échapper à leur regard vigilant. Les membres de ce clan se servent souvent de cette réputation pour effrayer leurs enfants afin qu’ils ne fassent pas de bêtises dans leur dos.
    • Les Gardiens des Ruines sont les gardes qui veillent à la sécurité du peuple dans Jada. Ce clan est l’un des plus anciens, étant né lors des affrontements avec les gnolls et ayant toujours obéi à son devoir jusqu’à aujourd’hui et pour longtemps encore, celui de protéger les ruines de la capitale et de ses habitants contre n’importe quelle menace. civilisation. En effet, les Hommes-Bêtes ne taillent pas les pierres et n'entretiennent que peu d'abris. Ils vivent pour la plupart tout le temps dehors, ne font que très rarement du feu, et ne sont pas gênés par la pluie. La clairière est ombragée par d'immenses arbres que les plus grands druides ont fait pousser par magie. Le sol de la capitale est herbeux et sauvage, la nature est présente partout. Les seuls abris dont dispose Jada sont naturels : tous sont dans les entremêlements des branches des grands arbres bordant la ville, excepté une grotte au nord, où sont stockées les armes et armures, souvent trouvées sur des cadavres d'explorateurs.

    Jada, capitale des Hommes-Bêtes

    Jada est la capitale des Hommes-Bêtes, située au plus profond de la forêt, dans une immense clairière. Au sol et à certains endroits figurent des ruines telles que des pierres manifestement taillées, des inscriptions dans un langage inconnu... Nul Homme-Bête ne sait d'où viennent ces restes.

    Jada
    Jada, capitale des Hommes-Bêtes

    La forêt qui entoure Jada est chargée d'une puissante magie. La végétation y est luxuriante et certaines plantes sont particulièrement plus grosses que la moyenne. Dans la capitale et ses alentours, un visiteur attentif pourra remarquer de nombreuses grottes, la plupart envahies par les mousses et les plantes poussant dans l'obscurité. Les grottes les mieux cachées abritent parfois un ours ou un tigre, il est donc peu sage de s'y aventurer seul...

    Le Hâvre d’Estalia

    Une cour aux pavés éparpillés et anciens, entourée de fragments de murs colonisés par les mousses et les plantes, au centre de laquelle se trouve une ancienne fontaine dont jaillit une eau aux propriétés médicinales et magiques puissantes. C’est ici que les Hommes-Bêtes et les animaux trouvent refuge pour se reposer ou recevoir les soins des guérisseurs.

    Les Tribunes des Décisions

    C’est là que se réunit le peuple, pour élire les Sages ou faire face aux situations de crise. En temps normal, c’est un lieu paisible où certains Hommes-Bêtes se donnent rendez-vous pour discuter.

    La Galerie des Songes

    Enterrée sous les ruines de Jada, cette immense et longue galerie est peut-être le seul vestige encore intact de la civilisation à l’origine des ruines qu’habitent à présent les Hommes-Bêtes. Longue de plusieurs centaines de pas, les murs entièrement recouvertes d’inscriptions étranges écrites dans une langue inconnue, l’aura magique qui se dégage de ces lieux est pesante, à tel point que chaque individu qui y pénètre en ressort totalement déboussolé et changé. Certains auraient même affirmé entendre des voix ou voir des images venu d’une autre époque, voire d’un autre monde.

    Mais en dehors de cette influence mystérieuse, ce qui inquiète le plus encore les Hommes-Bêtes sont les immenses portes de pierre qui se trouvent à l’extrémité de la galerie, fermées sur des secrets dont ils ignorent tout de la nature. Les Hommes-Bêtes n’ont jamais souhaité l’ouvrir, si encore cela est possible, car ils savent qu’à être trop curieux, on en paie le prix fort. Ils préfèrent s’en tenir éloignés, gardant soigneusement l’entrée de galerie au cas où une quelconque créature ou sorcellerie en sortirait.

    Ce vestige d’un ancien temps intéresse beaucoup les Hélions, mais malgré la forte sympathie et la confiance qui existe entre eux, les Hommes-Bêtes ont toujours interdit l’accès de la galerie à ces derniers. Les Hélions n’ont jamais trop insisté sur ce point. La plupart ont fini par se faire aux mystères de leurs alliés, et craignent de perdre leur soutien pour de telles considérations. Mais il en est malheureusement de plus tenaces qui ne sont victimes de pareils états d’âme.